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 la premiere partie de mes soluces wind waker

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MessageSujet: la premiere partie de mes soluces wind waker   la premiere partie de mes soluces wind waker Icon_minitimeDim 10 Sep 2006, 9:04 pm

Quête Principale (Partie 1)


La Quête principale


Cette partie étant consacrée à la quête principale de Zelda : The Wind Waker, il est conseillé de se reporter régulièrement à la section concernant les quêtes annexes, pour éviter de passer à côté de certains objets facultatifs mais néanmoins importants. Hormis pour ce qui est des fragments de coeur et des cartes situées hors des donjons, il sera précisé dans la quête principale à quel moment il peut être utile de récupérer tel ou tel item particulier. Il suffira alors de se référer à la partie dédiée aux quêtes annexes pour trouver le détail d'obtention de l'objet en question. Il va de soi que tout bon aventurier ne consultera cette page qu'en cas d'extrême embarras.


De l'obtention de l'épée et du départ vers l'aventure


Notre quête commence quelque part sur l'Ile de l'Aurore, en compagnie du héros, Link, et de sa jeune soeur Arielle. Sur les conseils de sa frangine, Link décide de se rendre dans la maison de Mémé pour recevoir son cadeau d'anniversaire. Descendez de la tour de guet en empruntant la grande échelle, et dirigez-vous vers la droite de l'autre côté du pont. C'est l'occasion de constater que quelle que soit la hauteur d'une échelle, vous pouvez vous lâcher sans perdre de vie à condition de tomber bien verticalement et de vous réceptionner sur vos deux pieds. Bref, une fois sur l'autre rive, suivez le chemin jusqu'à la maison la plus éloignée, entrez à l'intérieur et montez l'échelle pour parler à Mémé. Link reçoit alors la Tenue du Héros qu'il s'empresse de revêtir. Retour sur la tour de guet pour informer Arielle de l'obtention de votre nouveau cadeau. La jeune fille aussi a quelque chose pour vous : la Longue-Vue. Assignez-la à un bouton et regardez en direction de la boîte aux lettres. Zoomez au maximum sur le facteur à l'aide du stick analogique droit, puis regardez dans le ciel pour apercevoir un rapace en train de kidnapper une autre jeune fille. Ses compagnons pirates parviennent à toucher le rapace, mais la fille tombe inconsciente dans la forêt. Sans perdre une seconde, vous décidez d'aller la chercher. Descendez de la tour de guet, et prenez le chemin de gauche qui monte vers la forêt. Vous êtes bloqué dans votre progression par une rangée d'arbustes que vous ne pourrez couper qu'avec une épée. Il est temps d'aller voir Orco, le vieux maître d'armes, dans la maison à deux étages située de l'autre côté du pont. En approchant de la maison, l'autre vieillard vous fait signe du balcon. Ciblez-le avec le bouton L et parlez-lui. Vous pouvez maintenant rentrer dans la maison et vous entraîner avec Orco au rez-de-chaussée. Acceptez l'épreuve et suivez les directives pour passer le test. Vous devrez d'abord effectuer une attaque horizontale avec B sans imprimer de direction sur le stick, effectuez ensuite un enchaînement de huit coups avec B. Ensuite, déclenchez une attaque verticale en commençant par cibler Orco avec le bouton L avant de la frapper avec B (toujours sans imprimer de direction avec le stick). Combinez alors cette attaque avec un enchaînement de huit coups pour passer à l'étape suivante. Pour faire un coup visé, ciblez Orco avec le bouton L, et faites un coup d'épée vers le haut. Recommencez l'opération huit fois de suite pour réaliser l'enchaînement. Ensuite, maintenez enfoncé le bouton B pour déclencher une attaque circulaire en relâchant le bouton. Vous pouvez vous déplacer tout en canalisant l'épée. Enfin, Orco vous apprend la technique de l'attaque spéciale : ciblez votre adversaire avec L et attendez qu'il amorce un coup (le bouton A clignote alors en produisant un bruit spécial) pour déclencher une contre-attaque fulgurante avec le bouton A. La dernière épreuve, le saut, consiste à appuyer sur A pour faire une attaque sautée en visant l'ennemi avec L. Une fois l'entraînement terminé, Link reçoit L'épée du Héros. « Utilisez-la avec sagesse par respect pour le vieil homme qui vous a transmis son savoir ».


Guet-apens dans les sous-bois


Retour à l'entrée de la Forêt, où vous pouvez désormais couper les arbustes qui vous bloquaient le passage. Sachez que vous pouvez sauvegarder votre progression à n'importe quel moment en passant par le sous-menu. Suivez le chemin jusqu'au pont, et traversez-le en sautant par-dessus le trou. Passez l'entrée pour vous retrouver dans la Forêt. Vous retrouvez immédiatement la jeune fille, mais elle gît inconsciente en haut d'un arbre. Longez le mur de droite, sautez en contrebas, et éliminez le Bokoblin en utilisant les techniques que vous venez d'apprendre. Montez sur le tronc, sautez vers la corniche, et repérez l'énorme rocher sur la droite. Vous devrez y revenir plus tard quand vous pourrez le soulever avec le bracelet de force pour trouver le repaire d'une grande fée. Continuez donc sur la gauche et sautez pour affronter deux autres Bokoblin. La jeune fille fait alors une chute spectaculaire, et Link s'approche d'elle pour entamer une discussion. On apprend alors qu'elle s'appelle Tetra et qu'elle fait partie d'une bande de pirates. Mais Link a tout juste le temps de se remettre de ses émotions que c'est sa propre soeur qui se fait enlever par le rapace. Le jeune héros prend alors la décision de partir sur le bateau pirate pour retrouver Arielle. Avant de partir en direction de la Forteresse Maudite, il reste quelques préparatifs à faire. Revenez dans maison de Mémé pour vous apercevoir que le bouclier n'est plus au premier étage. C'est en fait la grand-mère qui l'avait mis de côté pour éviter de voir partir son petit-fils. Link reçoit tout de même le précieux Bouclier du Héros qui n'est autre que le bouclier de la légende. Servez-vous en lors des combats en appuyant sur R. Il s'agit là d'un item particulièrement utile pour tous les affrontements que vous serez amené à faire durant l'aventure, alors pensez à l'utiliser. Faites vos adieux à Mémé, puis rejoignez les autres sur la plage. Si vous êtes prêt, parlez à Tetra et préparez-vous à embarquer sur le bateau pirate.


Initiation à la piraterie


Première chose à faire : aller voir Nico dans la cale du bateau pour passer le brevet de pirate. Passez la porte, descendez l'escalier et parlez à Nico pour prendre connaissance du défi. Vous devez marcher sur l'interrupteur pour ouvrir la porte et atteindre l'autre côté en vous aidant des plates-formes et des cordes, tout ça en temps limité. L'épreuve n'est pas difficile, et vous pouvez réajuster la longueur et l'axe des cordes à l'aide du bouton R. Vous pouvez ensuite ouvrir le coffre qui contient le Sac à Butin. On vous fait signe alors de remonter sur le pont pour accoster près de la Forteresse Maudite. Montez tout en haut du mât et voyez comment Link parvient à se faire désigner volontaire pour jouer le rôle de l'homme-canon. Vous voilà en tout cas sur l'île de la Forteresse Maudite.


La Forteresse Maudite


Les choses se présentent mal ; Link a perdu son épée et ne peut compter que sur les conseils de Tetra qui lui parle au moyen d'un médaillon pour l'aider à réussir sa mission. Vous constaterez que vous avez désormais l'Amulette Pirate dans votre inventaire. Approchez-vous des premiers tonneaux et soulevez-les pour vous cacher dessous tout en avançant. Vous pourrez utiliser cette technique pour ne pas vous faire repérer à chaque fois que vous verrez des tonneaux vides. Les faisceaux et les ennemis vous verront si vous avancez quand ils vous observent. Montez en direction des escaliers et continuez votre route jusqu'au premier projecteur. Si vous vous êtes fait prendre entre-temps, Link sera jeté en prison et devra sortir en rampant dans le passage caché derrière la jarre sur l'étagère. Le passage vous amène d'ailleurs droit sur un coffre contenant la Carte du Donjon, essentielle pour la tâche qui vous attend dans ce niveau. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte sur la gauche. Vous débouchez sur une ouverture qui mène sur les remparts de la forteresse. L'échelle vous conduit à un projecteur, contrôlé par un Bokoblin que vous devez abattre pour désactiver le projecteur. Comme vous n'avez plus d'épée, brisez la jarre pour récupérer un bâton et servez-vous en contre votre ennemi tout en vous protégeant de ses coups à l'aide du bouclier. Repérez quel projecteur vous venez de désactiver, car il vous faudra tous les faire un par un pour pouvoir continuer. Vous pouvez déjà sauter vers celui de gauche pour déloger son occupant. Suivez le chemin jusqu'à la galerie, et choisissez par exemple de repartir sur la gauche. Prenez la même porte que tout à l'heure, mais continuez cette fois jusqu'à la porte située au bout de la prochaine galerie. Vous remarquez un buste de Molblin sur le mur de droite. Si vous tombez au rez-de-chaussée, il vous tirera dessus avec un rayon, mais vous devez le faire pour récupérer le rubis jaune dans le coffre de cette salle. Remontez ensuite rapidement sans vous faire voir par la statue. Sautez de l'autre côté à l'aide de la corde, et ouvrez la porte. Les deux balcons ne vous permettent pas d'atteindre les autres faisceaux, alors continuez vers la prochaine salle. Vous devrez revenir dans cette pièce une fois que vous aurez désactivé tous les faisceaux. Progressez en vous cachant sous un tonneau, et arrêtez-vous dès qu'un Molblin regarde dans votre direction. Si vous vous faites prendre, repartez directement en direction des salles de droite depuis la prison, sinon, continuez également vers les salles de droite mais dans le sens des aiguilles d'une montre. Le stick analogique droit qui permet de changer les angles de vue est particulièrement utile pour ce genre de situations. Sur le balcon supérieur droit, faites tomber la caisse en contrebas pour permettre l'accès à l'échelle et créer un raccourci au cas où vous tomberiez. Continuez autrement vers la prochaine salle, et utilisez la corde pour atteindre l'autre côté. La porte mène sur un autre balcon qui conduit à une échelle vers le projecteur suivant. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Redescendez ensuite jusqu'au balcon et ouvrez la porte vers la salle du bas. Il vous faut utiliser la corde pour atteindre le coffre de l'autre côté qui permet de récupérer la Boussole. Vous pouvez désormais distinguer sur le plan les salles qui contiennent les coffres restants. Il devrait n'en rester qu'un seul en bas de la carte. Passez la galerie pour trouver la salle qui contient le coffre, et laissez-vous tomber au rez-de-chaussée afin de localiser un interrupteur derrière les tonneaux. Il permet d'ouvrir la grille qui condamnait l'accès au coffre. Vous y trouverez un précieux Fragment de Coeur (la liste est indiquée dans la section des quêtes annexes). A ce stade, tous les projecteurs ont dû être désactivés. Il vous suffit donc de continuer la progression au premier étage jusqu'à la salle du haut, où vous devrez vous cacher sous un tonneau pour atteindre l'escalier sans vous faire repérer. Une tâche facile à réaliser si vous arrivez par la droite. Passez la grande porte en haut des marches, et cachez-vous à nouveau sous un tonneau lorsque vous arrivez à proximité du Molblin. N'avancez que lorsqu'il vous tourne vraiment le dos, et vous finirez par atteindre une corniche, celle-là même que vous ne pouviez pas passer à cause des faisceaux. Longez le mur en vous plaquant avec le bouton A, puis recommencez l'opération sur la corniche suivante. Dépêchez-vous de ramasser votre épée pour combattre le Bokoblin, et passez la porte. C'est ici que sont enfermées les jeunes filles aux oreilles pointues. Mais au moment où Link est sur le point de délivrer sa soeur, il est emporté par le rapace qui le conduit devant Ganondorf ! La mission est un échec, mais Link est recueilli dans la mer par Lion Rouge, un bateau qui parle le langage des humains. Lion Rouge semble connaître beaucoup de choses sur Ganondorf et doit cacher un mystérieux secret.


De la nécessité d'acheter un bout de tissu qui fasse office de voile


Vous voilà donc sur Mercantîle en quête d'une voile pour faire avancer votre nouveau bateau. Une pléthore de quêtes annexes vous tend les bras sur cette île, mais elles sont détaillées dans la section Quêtes annexes et vous pouvez simplement vous contenter de récupérer la voile et l'appareil-photo. Pour l'appareil-photo, empruntez le petit passage à gauche de l'entrée pour trouver une petite porte derrière le moulin. Cela vous emmène dans la prison où est enfermé Tingle, et il vous suffit de marcher sur l'interrupteur derrière les jarres pour ouvrir la geôle. Le lutin vous offre alors le Poste de Tingle qui permet de brancher une GBA via la connexion GameCube et la Carte de Tingle. Dans la prison de Tingle, poussez la caisse pour repérer le passage et prenez les directions suivantes pour trouver la Boîte à images : droite, haut, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, droite, droite, haut, droite. Sortez de la prison, et empruntez cette fois le chemin principal de Mercantîle. Montez jusqu'à trouver le marchand Naglagla sur la place publique, un personnage emmitouflé dans un manteau de fourrure et qui rappelle assez un esquimau. C'est à lui que vous pourrez acheter la voile de Bateau pour 80 rubis. Vous pouvez maintenant rejoindre Lion Rouge sur la plage ouest, et partir en direction de l'est. Lion Rouge en profite pour vous faire don d'une Carte Marine que vous devrez compléter case par case en donnant de l'appât aux poissons. Le principe est simple, vous achetez de l'appât universel dans la boutique ambulante de Terry, et vous localisez les poissons de chaque île pour leur lancer de l'appât. Ils viendront alors dessiner une portion de la carte et vous donneront des indices sur l'île la plus proche. Sur l'écran de la carte, vous pouvez aussi consulter toutes les cartes que vous avez acquises afin de localiser les trésors que vous pourrez pêcher en mer dès que vous aurez le grappin-griffe. Dans l'immédiat, contentez-vous de vous familiariser avec la navigation, et vous finirez par accoster sur l'Ile du Dragon.
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